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EARTHDAWN

Was ist Earthdawn? Antwort: Ein Episches High-Fantasy Rollenspiel-System.

Leicht dahingesagt, ich weiß

Was also macht Earthdawn aus, und was unterscheidet es von anderen Systemen? Da wäre zum einen das Setting. Nicht so sehr im Ort-Detail ausgearbeitet wie DSA, dennoch klar, tiefgreifend und stimmig beschrieben, gibt es hier viel Freiraum zur Entfaltung für Spieler und Spielleiter. Das Spielgefühl "stimmt" hier einfach. Earthdawn: In einer Welt in der Magie nicht nur eine Rolle spielt sondern alles durchdringt, ist es sehr wichtig einen Namen zu haben: Denn Namen beeinflussen die wahre magische Struktur, sei es die eines Lebewesens oder eines Ortes. Daher nennen sich die hier mit- und gegeneinander lebenden zahlreiche Rassen auch "Namensgeber": vernünftige und konstruktionsfreudige Zwerge, naturverbundene Elfen, tief spirituelle Obsidianer-steinwesen, dramatisch veranlagte Echsen, leidenschaftliche Orks, Trolle mit drei verschiedenen Begriffen von Ehre die es zu beachten gilt, fünfundvierzig zentimeter große geflügelte.. schwierig, die lassen sich nicht so einfach einordnen. Trinken gerne, stürzen sich in Mutproben, zürnen ebenso schnell wie sie verzeihen, und haben einen für andere Rassen verletzenden Sinn für Humor.. Windlinge halt.. Ach ja, und Menschen natürlich - ein bißchen was von allem hier, könnte man sagen. Die Rassen sind wunderbar ausgearbeitet, nicht stereotyp und erlauben genügend Raum für eigene Interpretationen. (Ich garantiere das man nach dem Studium der Völker-Erweiterungsbände am liebsten jede Rasse spielen will!) Es gibt auch keine Klassischen "Rassenfeinde" - nur regelmäßige Mißverständnisse entstehend aus der unterschiedlichen Weltsicht und Kultur.. Wobei "Mißverständnis" für einen Troll eine andere Bedeutung hat als für einen Zwerg ^^

Natürlich gibt es noch zahlreiche Wesen wie z.B. die Drachen (manchmal auch als "achte Namensgeberrasse" bezeichnet), zahlreiche magische Tiere, die Passionen (Götter) usw.

Was geschieht in dieser Welt? Die Magie der Welt steigt langsam an. Es wird entdeckt das dies schon einmal geschehen ist, und sobald die Magie stark genug ist werden Wesen aus einer anderen Ebene - sogenannte Dämonen - über die Welt herfallen und sie vernichten. Nur durch ausserordentliche Schutzmaßnahmen ist es möglich, diese Zeit der "Plage" zu überleben.. und dafür braucht es magische Elemente und lange Vorbereitungen - von der Notwendigkeit eine Gruppe von Lebewesen unter geschlossenen Bedingungen für einen unbekannt langen Zeitraum zu ernähren ganz abgesehen. So bauten die Rassen ihre Schutzräume, "Kaer" genannt - kleine, in denen eine Dorfgemeinschaft unterkam, größere in denen Siedlungen auch von mehreren Rassen gemeinsam überleben wollten bis zu den gewaltigen Komplexen des Zwergenkönigreichs Throal in einem Berg und der Insel-Hauptstadt des Theranischen Imperiums. Nachdem die Welt vierhundert Jahre lang von Dämonen verwüstet worden war und die Magie langsam wieder auf ein niedrigeres Maß gesunken ist öffnen die Überlebenden nun ihre Kaers.. und kehren in eine Welt zurück die ihnen unbekannt geworden ist. Es ist der Beginn eines neuen Zeitalters... einer neuen Morgendämmerung für die Erde. Earthdawn.

Was spielt man in dieser Welt? Da die Magie eine so große Rolle spielt und alles durchdringt, gibt es natürlich auch Wesen die ihrerseits einen stärkeren Einfluß auf die Magie haben und sie benutzen können. Solche Namensgeber werden "Adepten" genannt und reichen von Magiern, Geistersehern und Elementaristen die tatsächlich Sprüche weben über Luftpiraten, die dank ihrer Magie in der Luft stehen können und Dieben die mit dem Schatten verschmelzen, über Steppenreiter die Wahrhaft eins mit ihrem Reittier werden bis zu Schützen die unmögliche Ziele problemlos treffen und Schwertkämpfern, deren Kamftalente zwar zum Teil auch auf mundanem Wege erlernt werden könnten - jedoch nie so schnell und leicht, wie es einem Magischen Adepten möglich ist.  Wie Jennifer Brandes es mal ausgedrückt hat: "Die benutzen Magie als wäre es Sauerstoff."

Soviel also zum Hintergrund. Was mir sehr gefällt ist die Tatsache das die Charaktere "Helden" sind und werden wollen - die Welt neu entdecken, vergessene Kaers aufspüren, die Spuren von Dämonen zu tilgen und verbliebene Gefahren zu bekämpfen - das sie versuchen mit ihren Taten in die Legenden einer neuen Welt einzugehen. Eben "echte Helden" sind!

Die Regeln wirken am Anfang etwas unübersichtlich, sind jedoch nach kurzer Zeit in ihrer komplexen Eleganz überzeugend. Ausserdem bieten sie die Gelegenheit sämtliche Würfel zu verwenden ^^

Earthdawn hat mich vom Setting her völlig überzeugt und bietet ein episches Fantasy-feeling abseits gewohnter Wege. Die Abenteuerideen sind vielfältig, und es gibt auch eine Anzahl vorgefertigter Abenteuer. Zum Spielen ist das Grundregelwerk völlig ausreichend, auch wenn man wohl kaum dabei bleiben wird ^^ Meiner Meinung nach bereichert Earthdawn das Leben derjenigen, die sich in diese Welt vertiefen.

Noch ein paar Links dazu:
http://de.wikipedia.org/wiki/Earthdawn
http://www.earthdawn.com/
http://www.earthdawn.de/

6.11.10 21:38
 


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